343 Industries revela novas informações e detalhes a respeito de Halo Infinite

343 Industries revela novas informações e detalhes a respeito de Halo Infinite

Novo episódio do Inside Infinite, foi falado sobre o Zeta Halo
#Games Publicado por Billy Butcher, em

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Halo Infinite. Rodando na Slipspace Engine em tempo-real, no seu Modo Campanha em um PC.

Post de blog oficial de Halo pela 343 Industries, no Halo Waypoint:

Bem-vindo ao mais recente Inside Infinite, aqui é Joseph Staten!

Nesta série mensal, pretendemos aproximá-lo de nosso processo de desenvolvimento, compartilhando nossa visão para Halo Infinite e falando sobre áreas-chave do jogo. Nossas duas últimas postagens apresentaram as equipes de arte, gráficos e conteúdo em dezembro e a equipe Sand-Box em janeiro.

Cobrimos as melhorias gráficas que fizemos desde o verão passado, falamos sobre a personalização do jogador e até discutimos alguns dos empolgantes elementos de jogabilidade que você encontrará em Halo Infinite.

No Inside Infinite de hoje, estaremos discutindo, e em alguns casos mostrando, o mundo expansivo de nossa campanha de Zeta Halo com a ajuda de membros de nossa 343i. No próximo mês, estamos ansiosos para iluminar nossa equipe de áudio e, em abril, sentaremos com nossa equipe de Windows 10 e conversaremos mais sobre o que você pode esperar quando Halo Infinite chegar neste final de ano.

Ao ler o artigo de hoje, lembre-se de clicar nas imagens embutidas para ver melhor as versões 4K em tamanho real. E por último, se você tiver dúvidas sobre o blog de hoje, informe-nos no Twitter usando #Ask343 e isso pode acabar sendo respondido em um vídeo futuro.

Agora, sem mais delongas, vamos ouvir algumas das pessoas maravilhosas ajudando a dar vida ao mundo de Halo Infinite.

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Halo Infinite.

Sfar, nossas equipes Live e Sand-Box compartilharam percepções sobre sua visão e objetivos para os aspectos de Halo Infinite de suas respectivas equipes.Quando você e sua equipe se empenham em realizar suas tarefas a cada dia, há algum princípio orientador?

JD - No que diz respeito aos nossos objetivos artísticos para a campanha, focamo-nos em dois temas principais, “Legado” e “Simplicidade”, no que diz respeito à experiência visual que estamos a construir. Para “Legacy”, realmente queremos que os jogadores sintam que estão experimentando um jogo do qual se lembram com carinho (Halo: Combat Evolved), mas com gráficos modernizados, é claro.

No que diz respeito a “Simplicidade”, queríamos evitar designs e detalhes excessivamente barulhentos, o que é uma lição importante para a equipe que vem de Halo 5. Com Halo Infinite, queríamos levar esta nova aventura de volta às suas raízes e criar uma experiência visualmente agradável que não sobrecarregasse com complexidade desnecessária onde a legibilidade e a composição artística clara prevalecem.

Esta é a nossa interpretação artística de um belo mundo interior, ao invés de algo que é puramente baseado em fotorrealismo. Ambos os objetivos têm sido um verdadeiro desafio para equilibrar, especialmente contra as expectativas do que significa ser um título de "próxima geração", mas através de alguma colaboração de equipe incrível, trabalho árduo e feedback da comunidade, esperamos conseguir algo que todos irão realmente aproveite e aprecie.

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Halo Infinite. Rodando na Slipspace Engine em tempo-real, no seu Modo Campanha em um PC.

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Halo Infinite. Rodando na Slipspace Engine em tempo-real, no seu Modo Campanha em um PC.

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Halo Infinite. Rodando na Slipspace Engine em tempo-real, no seu Modo Campanha em um PC.

A história vai chegar ao jogador de todos os ângulos e é seguro dizer que Zeta Halo é tanto um 'personagem' em Halo Infinite quanto Chief, o Piloto ou Escharum. Como o mundo e o trabalho do Team Live apoiam a experiência narrativa?

Este é um ponto excelente, Zeta Halo é um personagem em si. A paisagem, as estruturas misteriosas, as vistas circundantes e até mesmo a vida selvagem encontrada nele atuam como características únicas do halo, queremos que Zeta pareça um lugar real e vivo, independentemente de o jogador estar presente ou não.

Mais importante ainda, há uma história visual épica a ser contada não apenas sobre o que aconteceu recentemente com ele, mas também uma que implica seu passado misterioso e as implicações que isso tem para o futuro.

Então, do ponto de vista de um artista, tivemos dois objetivos principais ao dar vida ao Zeta: Primeiro, mostrar visualmente o que está acontecendo nos tempos atuais com a ocupação violenta das forças Banidas e como isso moldou a paisagem do ringue.

E, em segundo lugar, para criar mistério e intriga em torno do passado e do propósito final de Zeta. Entrelaçar essas duas características principais da história de Zeta foi um desafio incrível e gratificante.

Os jogadores não irão apenas vivenciar a história imediata do despertar de Master Chief para confrontar os Banidos e Cortana, mas se olharem ao redor, eles podem encontrar vislumbres do futuro também.

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Halo Infinite; Complexo dos Banidos.

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Halo Infinite; Torre dos Banidos.

Como é que a introdução de novos equipamentos e mecânica transversal, como o fator criado pelo Grappleshot, na dimensão desse ambiente? E como isso informa a base para os encontros no mundo?

Ter uma ferramenta como o Grappleshot definitivamente nos desafiou a repensar a maneira como construímos nossos ambientes, porque é uma mecânica tão versátil e divertida que permite aos jogadores chegarem praticamente a qualquer lugar que possam alcançar.

A equipe de arte teve o desafio adicional de garantir que permitimos que os jogadores cheguem a pontos e áreas que em títulos anteriores poderíamos ter impedido de chegar.

A boa notícia é que não só a jogabilidade é muito mais divertida por causa disso, mas também podemos esperar que os jogadores cheguem a alguns locais realmente incríveis e pontos de observação que irão mostrar ainda mais a beleza do mundo que criamos.

Para mim, o Grappleshot é um exemplo emocionante de um novo recurso de jogabilidade que oferece grandes vitórias para jogadores e desenvolvedores.

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Halo Infinite. Rodando na Slipspace Engine em tempo-real, no seu Modo Campanha em um PC.

Você pode falar um pouco sobre o processo e a colaboração envolvidos na criação do Zeta Halo e suas experiências? A equipe mundial cria um espaço legal e, em seguida, os designers de jogabilidade entram em cena para a diversão? Ou os designers especificam as experiências como um plano para a equipe mundial sair e construir?

Isso pode ser complexo de responder facilmente, pois realmente depende da experiência específica que está sendo construída. O mundo que criamos para Halo Infiniteé muito grande e com um tamanho de equipe finito para criar tudo, devemos ser estratégicos na forma como construímos cada experiência, não existe um método único para todos neste projeto.

Portanto, em alguns casos, faz sentido que o design vá primeiro e faça o layout de um espaço divertido para combater com um artista seguindo para garantir que as qualidades visuais sejam atendidas.

Em outros casos, pode ser principalmente um esforço artístico que tem um artista mundial criando o espaço com um designer seguindo depois para colocar quaisquer aspectos de jogabilidade no topo.

E às vezes é uma colaboração muito estreita entre um designer e um artista para tornar a melhor experiência possível. No final das contas, cada experiência que criamos é uma colaboração entre várias disciplinas tentando fazer o melhor jogo possível.

Halo Infinite será lançado no Final de 2021 em exclusivo para Xbox Series X|S, Xbox One e Windows 10.

Billy Butcher
Billy Butcher #BillyButcher

Um grande fã de jogos e filmes dos gêneros Stealth e Ficção-Científica.

Tenho uma paixão imensa pela franquia Metal Gear Solid, na qual considero a minha favorita, porém também sou um grande amante das sagas Halo e StarCraft.

Moderador do Site, Volta Redonda, Rio de Janeiro